Kemenekraf Sebut Game Lokal Sulit Jangkau Pemain karena Model Bisnis

Kemenekraf Sebut Game Lokal Sulit Jangkau Pemain karena Model Bisnis

Ekonomi

Direktur game Kemenekraf Luat Sihombing menilai game lokal sulit menjangkau pemain domestik karena model bisnis dan kebiasaan belanja, bukan kualitas produk.

Direktur game Kementerian Ekonomi Kreatif (Kemenekraf) Luat Sihombing menyebut tantangan game lokal di pasar domestik bukan terletak pada kualitas, melainkan pada model bisnis dan kebiasaan belanja pemain.

Pernyataan itu ia sampaikan saat menghadiri peluncuran laporan industri game Tencent di World Conference on Creative Economy (WCCE) 2026 di Jakarta, Kamis, 22 Oktober 2026. Dalam rangkaian acara yang sama, Kemenekraf dan Tencent menandatangani nota kesepahaman atau Memorandum of Understanding (MoU) sehari sebelumnya.

Model bisnis dan perilaku belanja pemain

Menurut Luat, industri game Indonesia memiliki pasar yang besar, tetapi pengembang lokal masih kesulitan menjangkau pemain di negeri sendiri. Persoalannya, banyak studio mengandalkan model premium yang mengharuskan pemain membeli game sebelum memainkannya.

Di sisi lain, konsumen domestik, terutama pengguna perangkat mobile, lebih akrab dengan game gratis atau free-to-play. Kebiasaan itu, kata Luat, perlu menjadi pertimbangan bagi studio yang ingin memperluas pasar domestik.

ΓÇ£Bukan soal di kualitas kalau saya bilang, tapi di behavior spending. Jadi perilaku spending-nya,ΓÇ¥ ujar Luat ketika ditanya soal daya saing game lokal dibandingkan produk luar negeri dalam acara WCCE 2026.

Pilihan platform dan perbandingan dengan Singapura

Pilihan platform menambah persoalan. Luat menyebut penggunaan perangkat mobile terus berkembang di Indonesia, sedangkan PC menghadapi tantangan, termasuk soal kemampuan konsumen membeli perangkat. Sejumlah developer justru menggarap game untuk PC, sehingga platform yang mereka kembangkan belum tentu sama dengan perangkat yang paling banyak dipakai calon pemain domestik.

Luat juga membandingkan Indonesia dengan Singapura. Singapura banyak menjadi lokasi pendirian dan pencatatan perusahaan, sementara sebagian pasar dan kegiatan operasional perusahaan game berada di Indonesia. Rata-rata pengeluaran pemain di Singapura mungkin lebih tinggi, tetapi Indonesia unggul dari jumlah konsumen.

Game lokal premium untuk PC tetap dinilai punya peluang, terutama jika menyasar konsumen internasional. Untuk masuk ke pasar mobile Indonesia, developer perlu menyesuaikan model bisnis dengan kebiasaan pemain. Pasar yang ingin dijangkau pun perlu ditentukan sejak awal pengembangan.

ΓÇ£Jadi memang behavior itu yang belum match sebenarnya. Jadi mau nggak mau, developer Indonesia kalau mau masuk di market-nya Indonesia sendiri ya harus merubah model bisnisnya,ΓÇ¥ ujarnya di hadapan media.

Isi kerja sama Kemenekraf dan Tencent

Dalam acara WCCE 2026 yang sama, Kemenekraf dan Tencent menandatangani nota kesepahaman. Kerja sama itu mencakup pengembangan kekayaan intelektual atau intellectual property (IP), penguatan talenta, serta ekosistem industri game lokal dan digital.

Luat menjelaskan, kesepakatan tersebut menjadi dasar untuk mempertemukan kebutuhan bisnis Tencent dengan kepentingan pemerintah mengembangkan industri kreatif nasional. Pemerintah ingin kehadiran perusahaan asing tidak hanya memperluas bisnis di Indonesia, tetapi juga membuka peluang bagi pelaku lokal, termasuk melalui penyerapan tenaga kerja dan kolaborasi bisnis.

Karena itu, Kemenekraf mendorong Tencent bekerja sama dengan pengembang game lokal dan pemilik IP Indonesia. Peluangnya bisa melibatkan sektor kreatif lain seperti fesyen dan kuliner.

Salah satu peluang yang disoroti Luat adalah memperkenalkan IP Indonesia ke audiens internasional melalui produk Tencent. Perusahaan asal China itu dinilai memiliki jaringan bisnis dan jangkauan konsumen global, sementara banyak IP Indonesia masih berfokus di pasar domestik.

Kedua pihak juga membahas pelatihan desain game, monetisasi, kecerdasan buatan (AI), komputasi awan, dan keamanan siber. Tencent membuka peluang pendampingan bagi studio Indonesia, termasuk akses ke jaringan industri dan kesempatan menerbitkan karya game lokal ke pasar internasional.

Kerja sama ini masih membutuhkan tindak lanjut. MoU berlaku tiga tahun dan akan dilanjutkan dengan penentuan prioritas program serta mekanisme pelaksanaan. Belum ada pengumuman soal IP game lokal tertentu yang dipastikan masuk ke game Tencent.

Kontribusi ekonomi industri game

Di sisi lain, industri game Indonesia diperkirakan menyumbang nilai tambah USD 1,8 miliar atau sekitar Rp 32,57 triliun bagi perekonomian dan mendukung sekitar 257.400 pekerjaan pada 2025.

Angka tersebut tercantum dalam studi Access Partnership bersama Tencent yang dirilis di WCCE 2026 di Jakarta. Laporan itu mengungkap pembiayaan, pengembangan IP, serta talenta sebagai kebutuhan penting agar studio lokal dapat memperoleh manfaat ekonomi lebih besar.

Temuan tersebut tertuang dalam white paper berjudul ΓÇ£The video game industry: Unlocking the next level of economic and social development in Southeast AsiaΓÇ¥. Selain Indonesia, Access Partnership mengumpulkan data industri game di negara Asia Tenggara lainnya, seperti Singapura, Filipina, Thailand, dan Malaysia. Cakupan penghitungannya meliputi pengembangan dan penerbitan game, perangkat keras dan periferal, ritel, serta esports.

Sumber: Gizmologi

Your experience on this site will be improved by allowing cookies Cookie Policy